编程C,C ++,Java,PHP,Ruby,图灵,VB
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 点评:准备编程
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作者 信息
[Gandalf]




邮政发布: 星期四,2005年12月15日下午5:30  帖子主题:审查:准备编程

介绍
我实际上在今天的学校电脑上找到了RTP,我以为我会做一个相当客观的审查。不能造成任何伤害,对吗?授予,它只需要它的脸观点,因为我显然只有一个小时只有一个小时,所以其他人肯定会比我更好地了解。

缺点
-IT使用过时的Java 1.4.2 SDK,不确定这是我使用的版本的独家,但似乎该程序将由Holtsoft和每个学校及时更新java更新。
- 为IBM Java编译器,为什么? Java应该是Java。
-HSA。*类,不仅仅是HSA.console类。他们教你以错误的方式做事。有关详细信息,请在Compsci上搜索HSA控制台。
- 通过为您创建各种程序的概要,提出“为您提供”态度的“编写代码”的态度。这很小,因为它非常有限。
- 写下在上述轮廓中的无关稿,这促进了用户继续做同样的事情。
- 对于IDE,缺乏功能。
- 奇怪的要求创建一个可追踪程序。

好处
- 旨在意图
-Help相当易于使用,特别是如果您是先前的图灵用户,虽然在java.sun.com上真的没有区别。
- 首先向我展示一个简单的应用程序框架。 微笑
- 概述了图灵编辑器中的错误 这里. 微笑
- 用语法突出显示 - 但任何好的编辑器也会有这个。

我会指出,可以在其他地方找到任何优势。

结论
我发现Hikaru的帖子是真的:
引用:
对于大多数基本课堂用途,就绪就可以了。请记住,仅仅因为您使用的RTP并不意味着您必须使用HSA控制台类或任何CRAP。我肯定会远离使用那个,但首先使用就绪没有错 - 只不过是一个类似于编译+绑定到其F1键的语法突出显示的文本编辑器。是的,它确实使用了不同的编译器,但是当学生达到那种有任何区别的地点时,将它们切换到Sun JDK将是微不足道的。

成立 这里 参考其他人所做的讨论和点。

想法?注释?我将为列表添加任何合作添加/更改。

*编辑*不知道是否有人会读到这一点,但经过各种Java环境的更多经验,我会将Java与RTP与J#或J ++进行“Java”。顺便说一句,这不是一件好事。 眨眼
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贾松林




邮政发布: 2005年12月21日星期三下午2:51  帖子主题:(没有主题)

我对过时的Java版本真的很有了解,但我所知道的是在运行下面的代码时,它有一个致命的错误,但这不是你的错!11。但它不像它在准备好之前没有工作过。我之前只运行了这个代码,只有它有效,有时候,在那里时不会静脉。我知道这段代码在Eclipse上的100%工作,但就像我说的那样,我对Java和Whatnot一样多,是的,是的。

java.:

3d中奖规则 ************************************************ ******************** 3d中奖规则
3d中奖规则 * f. permadi没有关于该的陈述或保证      *3d中奖规则
3d中奖规则 *适用性                                                   *3d中奖规则
3d中奖规则 *软件,无论是表达还是暗示,包括但不是       *3d中奖规则
3d中奖规则 * 有限的                                                          *3d中奖规则
3d中奖规则 *到适用性的暗示保证,适用于      *3d中奖规则
3d中奖规则 * 特殊用途                                               *3d中奖规则
3d中奖规则 ************************************************ ******************** 3d中奖规则
导入java.awt。*;
导入java.applet。*;

3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
3d中奖规则 *主类
3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
上市 班级 游戏 延伸 applet. 实施 逃货
{
  3d中奖规则这是Java的东西
  线 fThread;

  3d中奖规则瓦片的大小(wall height)
  静止的 最终的 Tile_size =. 64;
  静止的 最终的 Wall_Height =. 64;
  静止的 最终的 proigntplanewidth = 320;
  静止的 最终的 proigntplaneheight =. 200;
  静止的 最终的 Angle60 = PropergePlaneWidth;
  静止的 最终的 角度30 = (角度60 /2);
  静止的 最终的 角度15 = (角度30 /2);
  静止的 最终的 角度90 = (角度30 *3);
  静止的 最终的 角度180. = (角度90 *2);
  静止的 最终的 角度270. = (角度90 *3);
  静止的 最终的 角度360 = (角度60 *6);
  静止的 最终的 角度0.= 0;
  静止的 最终的 角度5 = (角度30 /6);
  静止的 最终的 角度10 = (角度5 *2);

  3d中奖规则三角表
  float fSinTable[];
  float fISinTable[];
  float fCosTable[];
  float fICosTable[];
  float fTanTable[];
  float fITanTable[];
  float fFishTable[];
  float fXStepTable[];
  float fYStepTable[];

  3d中奖规则 ofcScreen缓冲区
  图像 fOffscreenImage;
  图形 fOffscreenGraphics;

  3d中奖规则球员的属性
  fplayerx = 100;
  fplayery =. 160;
  fplayerart. = ANGLE0;
  fplayerdistancetotheproppleplane = 277;
  fPlayerHeight =32;
  fplayerspeed = 16;
  FPROIMPESPLANEYCENTER = PROINGEPLENEHEIGHT /2;
  3d中奖规则以下变量用于将播放器坐标放在开销地图中
  Fplayermapx,fplayermapy,fminimapwidth;

  3d中奖规则运动标志
  布尔基fkeyup =错误的;
  布尔基fkeydown =.错误的;
  布尔基Fkeyleft =.错误的;
  布尔基Fkeyright =.错误的;

  3d中奖规则 2维地图
  字节 fMap[];
  静止的 最终的 字节 W=1;                                3d中奖规则 墙
  静止的 最终的 字节 O=0;                                3d中奖规则开放
  静止的 最终的 MAP_WIDTH=12;
  静止的 最终的 MAP_HEIGHT=12;

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *将弧形转换为弧度
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  float arcToRad(浮动arcangle.)
  {
     返回 ((漂浮)(弧Angle*数学.PI. )/(漂浮)角度180.);   
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *创建Tigonometric值以使程序更快地运行。
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白诱捕()
  {
    i;
    float radian;
    fSinTable = 新的 float[角度360 +1];
    fISinTable = 新的 float[角度360 +1];
    fCosTable = 新的 float[角度360 +1];
    fICosTable = 新的 float[角度360 +1];
    fTanTable = 新的 float[角度360 +1];
    fITanTable = 新的 float[角度360 +1];
    fFishTable = 新的 float[角度60 +1];
    fXStepTable = 新的 float[角度360 +1];
    fYStepTable = 新的 float[角度360 +1];

    为了 (我=0;一世<=ANGLE360;i++)
    {
      3d中奖规则获得弧度值(最后添加是避免划分0,尝试删除
          3d中奖规则当光线为0,90,180或270度时,您将看到墙壁中的一个孔)
      radian = arcToRad(i) + (漂浮)(0.0001);
      fSinTable[i]=(漂浮)数学.(弧度);
      fISinTable[i]=(1.0F/(适用[i]));
      fCosTable[i]=(漂浮)数学.COS.(弧度);
      fICosTable[i]=(1.0F/(特定[i]));
      fTanTable[i]=(漂浮)数学.晒黑(弧度);
      fITanTable[i]=(1.0f /可行的[i]);

        3d中奖规则 你可以看到xi之间的距离是相同的
        3d中奖规则 如果我们知道角度
        3d中奖规则 _____ | _ /下一个x_______________
        3d中奖规则       |
        3d中奖规则 ____ / |下一个x__________   斜率= tan = xi的高度/ dist
        3d中奖规则     / |
        3d中奖规则  __/__|_________ Xi =高度/棕褐色之间的区间,高度=瓦尺寸
        3d中奖规则旧Xi |
        3d中奖规则                 xi = x_step [查看_Angle]之间的距离;
        3d中奖规则
        3d中奖规则
        3d中奖规则面向左侧
      3d中奖规则面对左边
      如果 (i>=ANGLE90 && i<ANGLE270)
      {
        fXStepTable[i] = (漂浮)(Tile_size / ftantable.[i]);
        如果 (FXSteptable.[i]>0)
          fXStepTable[i]= -fxsteptable.[i];
      }
      3d中奖规则面对权利
      别的
      {
        fXStepTable[i] = (漂浮)(Tile_size / ftantable.[i]);
        如果 (FXSteptable.[i]<0)
          fXStepTable[i]= -fxsteptable.[i];
      }

      3d中奖规则面对面
      如果 (i>=ANGLE0 && i<ANGLE180)
      {
        fYStepTable[i] = (漂浮)(Tile_size *令人难以置信[i]);
        如果 (不可信[i]<0)
          fYStepTable[i]= --fysteptable.[i];
      }
      3d中奖规则 朝上
      别的
      {
        fYStepTable[i] = (漂浮)(Tile_size *令人难以置信[i]);
        如果 (不可信[i]>0)
          fYStepTable[i]= --fysteptable.[i];
      }
    }

    为了 (我= - angle30;一世<=ANGLE30; i++)
    {
        radian = arcToRad(i);
        3d中奖规则我们没有负角度,所以使它开始0
        3d中奖规则这将提供0到320的范围
        fFishTable[i +角度30.] = (漂浮)(1.0F/数学.COS.(弧度));
    }

        3d中奖规则减轻一个简单的地图
        字节[] map=
        {
               w,w,w,w,w,w,w,w,w,w,w,w,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,W,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,W,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,O,O,O,O,O,O,O,O,O,O,W,
               W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W,W
        };
        fMap=map;
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *当程序开始时调用
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白 start()
  {
    createTables();
    fThread=新的 线();
    fThread.开始();
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *运行线程
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白 run()
  {
        requestFocus();
        3d中奖规则创建屏幕屏幕缓冲区
   foffscreenimage = createimage.(尺寸().宽度, 尺寸().高度);
   foffscreenics = foffscreenimage。get();

    尽管(真的)
    {
          3d中奖规则 向左旋转
      如果 (Fkeyleft.)
      {
        如果 ((fplayerarc- =角度10.)<ANGLE0)
         fplayerarc + =角度360;
      }
          3d中奖规则 右旋
      别的 如果 (Fkeyright.)
      {
        如果 ((fplayerarc + = Angl10)>=ANGLE360)
         fplayerarc- =角度360;
      }

          3d中奖规则  _____     _
          3d中奖规则 | \ arc     |
          3d中奖规则 |  \       y
          3d中奖规则 |    \     |
      3d中奖规则            -
          3d中奖规则 | --x-- | 
          3d中奖规则
          3d中奖规则  sin(arc)=y/diagonal
          3d中奖规则  cos(arc)=x/diagonal   where diagonal=speed
     float playerxdir = fcrobtable[fplayerart.];
     float playerydir =适用[fplayerart.];

          3d中奖规则前进
      如果 (FKEYUP.)
      {
        fPlayerX+=()(Playerxdir * fplayerspeed);
        fPlayerY+=()(PlayeryDir * fplayerspeed);
      }
          3d中奖规则 往后退
      别的 如果 (f)
      {
        fPlayerX-=()(Playerxdir * fplayerspeed);
        fPlayerY-=()(PlayeryDir * fplayerspeed);
      }

      render();
      尝试
      {
        线.睡觉(50);
      }
      抓住 (例外 sleepProblem)
      {
        showStatus(“睡眠问题”);
      }
    }
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *画背景图像
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白拖车()
  {
    3d中奖规则天空
        c=25;
        r;
        为了 (r =0; R.<PropatePlaneheight /2; R.+=10)
        {
                fOffscreenGraphics.萨尔科尔(新的 颜色(C, 125, 225));
                fOffscreenGraphics.填充(0,r,projectionplanewidth, 10);
                c+=20;
        }
        3d中奖规则 地面
        c=22;
        为了 (; R.<projectionplaneheight; r + =15)
        {
                fOffscreenGraphics.萨尔科尔(新的 颜色(C, 20, 20));
                fOffscreenGraphics.填充(0,r,projectionplanewidth, 15);
                c+=15;
        }
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *在右侧绘制地图
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白Drawovereadmap.()
  {
        fMinimapWidth=5;
    为了 ( u=0;你<MAP_WIDTH; u++)
    {
      为了 ( v=0; V.<MAP_HEIGHT; v++)
      {
        如果 (FMAP.[v * map_width + u]== W.)
        {
                  fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.青色);
        }
                别的
        {
                  fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.黑色的);
        }
            fOffscreenGraphics.填充(PropergePlaneWidth +(U * fminimapWidth.),
                        (v * fminimapwidth.),fminimapwidth,fminimapwidth);
      }
    }
       fplayermapx = propreptplanewidth +()(((漂浮)fplayerx /(漂浮)Tile_size.) * fMinimapWidth);
        fPlayerMapY=()(((漂浮)fplayery /(漂浮)Tile_size.) * fMinimapWidth);
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *在顶部地图上绘制射线(对于illustartion目的)
  3d中奖规则 *这不是射线铸造过程的一部分
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白rawrayonoverheadmap.(漂浮 x,float y)
  {
        fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.黄色的);
        3d中奖规则从播放器位置绘制线到射线的位置
        3d中奖规则与墙壁相交
        fOffscreenGraphics.draw(fplayermapx,fplayermapy,
                ()(PropergePlaneWidth +((漂浮)(x * fminimapwidth.)/(漂浮)Tile_size.)),
                ()(((漂浮)(y * fminimapwidth.)/(漂浮)Tile_size.)));
        3d中奖规则绘制一个红线指示玩家的方向
        fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.红色的);
    fOffscreenGraphics.draw(fplayermapx,fplayermapy,
      ()(fplayermapx + fcrobtable.[fplayerart.]*10),
          ()(Fplayermapy + FsIntable.[fplayerart.]*10));
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *渲染器
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白使成为()
  {
        drawBackground();
        drawOverheadMap();

    verticalGrid;        3d中奖规则交叉口的Horizo​​otal或垂直坐标
    horizontalGrid;      3d中奖规则理上,这将是Tile_size的多个
                             3d中奖规则,但有些技巧在这里可能会导致
                             3d中奖规则截止值1
    DistronextverticalGrid; 3d中奖规则下一个界限(this is multiple of
    disttonexthorizo​​ntalgrid; 3d中奖规则瓷砖大小)
   浮动冰片;  3d中奖规则 x和y交叉路口
   浮子龙;
   Float DisttoneXtxintersection;
   Float TheTonextyIntersection;

    XgridIndex.;        3d中奖规则光线所在的当前单元格
    yGridIndex;

    floatdisttoverticalgridbeinghit.;      3d中奖规则 x和y光线交叉口的距离
   float disttohorizo​​ntalgridbeinghit;      3d中奖规则观点

    castArc, castColumn;

   castarc = fplayerarc;
        3d中奖规则视野是60度,具有观点(球员在中间的方向)
        3d中奖规则 30.  30
        3d中奖规则    ^
        3d中奖规则  \ | /
        3d中奖规则   \|/
        3d中奖规则    v
        3d中奖规则我们将追踪从最左边的光线开始的光线
        castArc-=ANGLE30;
        3d中奖规则必要时缠绕
    如果 (Castarc.< 0)
    {
     CASTARC = ANGLE360 + CASTARC;
    }

    为了 (CastColumn =.0; CastColumn.<properpleplanewidth; CastColumn + =5)
    {
          3d中奖规则射线在0到180度之间(1st and 2nd quadrant)
          3d中奖规则射线朝下
      如果 (Castarc.> ANGLE0 && castArc < ANGLE180)
      {
                3d中奖规则 truncuate然后添加以获取第一个网格的坐标(horizontal
                3d中奖规则 墙)那是在玩家面前(这是在像素单元中 )
                3d中奖规则圆润
        horizontalGrid = (fplayery / tile_size.)* Tile_size.  + TILE_SIZE;

        3d中奖规则计算到下一个水平墙的距离
       disttonexthorizo​​ntalgrid = tile_size;

       float xtemp =适合[Castarc.]*(水平的Grid-fPlayerY);
                3d中奖规则我们可以通过垂直距离
                3d中奖规则 (TriconalGrid-Glaplery.)
                3d中奖规则我们可以通过它获得水平距离
                3d中奖规则 1 / Tan(arc)*verticalDistance
                3d中奖规则找到X拦截到该墙
       xintersection = xtemp + fplayerx;
      }
      3d中奖规则 else,光线正面朝上
      别的
      {
        horizontalGrid = (fplayery / tile_size.)* Tile_size.;
       disttonexthorizo​​ntalgrid = -tile_size;

       float xtemp =适合[Castarc.]*(水平的Grid - fPlayerY);
       xintersection = xtemp + fplayerx;

        horizontalGrid--;
      }
          3d中奖规则寻找水平墙
      如果 (Castarc == Angle0 || Castarc == Angly180.)
      {
       disttohorizo​​ntalgridbeinghit = 9999999f;3d中奖规则Float.MAX_VALUE;
      }
      3d中奖规则 else,移动光线直到它撞到水平墙
      别的
      {
       disttonextxintersection = fxsteptable.[Castarc.];
        尽管 (真的)
        {
          xGridIndex = ()(Xintersection / Tile_Size.);
          3d中奖规则在图片中,YgridIndex将是1
          yGridIndex = (水平的Grid/TILE_SIZE);

          如果 ((XgridIndex.>=MAP_WIDTH) ||
            (ygridindex.>=MAP_HEIGHT) ||
            xGridIndex<0 || yGridIndex<0)
          {
            disttohorizo​​ntalgridbeinghit.= 漂浮.max_value.;
            休息;
          }
          别的 如果 ((FMAP.[ygridindex * map_width + xgridindex])!= O.)
          {
           disttohorizo​​ntalgridbeinghit.  = (Xintersection-Fplayerx.)*化身[Castarc.];
            休息;
          }
          3d中奖规则 else,ray未被阻止,延伸到下一个块
          别的
          {
           Xintersection + = DisttoneXtxintersection;
           StudalGrid + = DisttonexthorizOntalGrid;
          }
        }
      }


      3d中奖规则关注x射线
      如果 (Castarc.< ANGLE90 || castArc > ANGLE270)
      {
       verticalgrid = tile_size + (fplayerx / tile_size.)* Tile_size.;
       disttonextverticalgrid = tile_size;

       Float Ytemp =不适用于[Castarc.]*(VerticalGrid - Fplayerx.);
       Yintersection = YTEMP + FPlayery;
      }
      3d中奖规则射线面向左侧
      别的
      {
        verticalGrid = (fplayerx / tile_size.)* Tile_size.;
       disttonextverticalgrid = -tile_size;

       Float Ytemp =不适用于[Castarc.]*(VerticalGrid - Fplayerx.);
       Yintersection = YTEMP + FPlayery;

        verticalGrid--;
      }
          3d中奖规则寻找垂直墙
      如果 (Castarc == Angle90 || CastArc == Angle270)
      {
       disttoverticalgridbeinghit. = 9999999;3d中奖规则Float.MAX_VALUE;
      }
      别的
      {
       disttonextyintersection = fysteptable.[Castarc.];
        尽管 (真的)
        {
          3d中奖规则计算当前地图位置以检查
          xGridIndex = (VerticalGrid / Tile_size.);
          yGridIndex = ()(yintersection / tile_size.);

          如果 ((XgridIndex.>=MAP_WIDTH) ||
            (ygridindex.>=MAP_HEIGHT) ||
            xGridIndex<0 || yGridIndex<0)
          {
           disttoverticalgridbeinghit. = 漂浮.max_value.;
            休息;
          }
          别的 如果 ((FMAP.[ygridindex * map_width + xgridindex])!= O.)
          {
           disttoverticalgridbeinghit. =(yintersection-fplayery.)*可行[Castarc.];
            休息;
          }
          别的
          {
           Yintersection + = DisttonextyInterection;
           verticalgrid + = disttonextverticalGrid;
          }
        }
      }

          3d中奖规则绘制墙壁切片
          float scaleFactor;
          float dist;
      topOfWall;   3d中奖规则用于计算条子的顶部和底部
      bottomOfWall;   3d中奖规则将成为地板和天花板的凝视点
      3d中奖规则确定哪种射线撞到了较近的墙壁。
      3d中奖规则如果距离墙壁的距离更近,则Ydistance将短于
          3d中奖规则 xdistance.
      如果 (disttohorizo​​ntalgridbeinghit.<disttoverticalgridbeinghit.)
          {
                3d中奖规则下一个函数调用(drawRayOnMap())不是光学渲染部分的一部分,
                3d中奖规则它只需在顶部地图上绘制光线以说明射线过程
           rawrayonoverheadmap.(冰片,横向格子);
       dist = disttohorizo​​ntalgridbeinghit;
        fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.灰色的);
      }
      3d中奖规则 else,我们使用x射线(意思是垂直墙比
      3d中奖规则   the horizontal wall)
          别的
          {
                3d中奖规则下一个函数调用(drawRayOnMap())不是光学渲染部分的一部分,
                3d中奖规则它只需在顶部地图上绘制光线以说明射线过程
           rawrayonoverheadmap.(verticalgrid,yintersection.);
       dist = disttoverticalgridbeinghit;
        fOffscreenGraphics.萨尔科尔(颜色.深灰色);
          }

          3d中奖规则纠正距离(弥补钓鱼效应)
      dist /= fFishTable[CastColumn.];
          3d中奖规则 projected_wall_height / wall_height = fplayerdisttopropreplane / dist;
          projectedWallHeight=()(Wall_Height *(漂浮)fplayerdistancetotheeproippleplane / dist.);
     bottomofwall = fproippleplaneycenter +()(projectedwallheight *0.5F);
     topofwall = propreptplaneheight-bottomalofwall;
          如果 (屁股>= propreptplaneheight.)
               bottomofwall = projectionplaneheight-1;
          3d中奖规则fOffscreenGraphics.drawLine(Castcolumn,Topofwall, castColumn, bottomOfWall);
          fOffscreenGraphics.填充(Castcolumn,Topofwall, 5,projectedwallheight.);
 
          3d中奖规则跟踪下一个射线
          castArc+=5;
          如果 (Castarc.>=ANGLE360)
                castArc-=ANGLE360;
    }

        3d中奖规则闪烁屏幕
    paint(get());
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *离开页面时调用。
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白 stop()
  {
        如果((fthread!= 空值) && fThread.活着())
        {
      fThread.停止();
      fThread = 空值;
        }
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *叫做每次applet需要绘画或每当重写时
  3d中奖规则 *   called.
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 空白(图形 g)
  {
    如果 (foffscreenimage!=空值)
      g.拔迹(foffscreenimage, 0, 0, );
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *检测按键
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 布尔基 keyDown(事件 evt, key)
  {
    转变 (钥匙)
    {
      案件 事件.向上:
      案件 '一世':
      案件 '一世':
        fKeyUp=真的;
        休息;
      案件 事件.:
      案件 'K':
      案件 'K':
        fKeyDown=真的;
        休息;
      案件 事件.剩下:
      案件 'j':
      案件 'j':
        fKeyLeft=真的;
        休息;
      案件 事件.正确的:
      案件 'L':
      案件 'L':
        fKeyRight=真的;
        休息;
      default:
    }
    返回 真的;
  }

  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  3d中奖规则 *检测密钥释放
  3d中奖规则 ************************************************ ******************* 3d中奖规则
  上市 布尔基 keyUp(事件 evt, key)
  {
    转变 (钥匙)
    {
      案件 事件.向上:
      案件 '一世':
      案件 '一世':
        fKeyUp=错误的;
        休息;
      案件 事件.:
      案件 'K':
      案件 'K':
        fKeyDown=错误的;
        休息;
      案件 事件.剩下:
      案件 'j':
      案件 'j':
        fKeyLeft=错误的;
        休息;
      案件 事件.正确的:
      案件 'L':
      案件 'L':
        fKeyRight=错误的;
        休息;
      default:
    }
    返回 真的;
  }
}
PWN王子




邮政发布: 2007年3月13日1:03 AM  帖子主题:RE:审查:准备编程

我知道这是一个旧的线程,但现在Windows Vista已经OUT(2007年,预计2003)我发现准备在Vista上编程非常慢。我不知道它是否是我的机器(只有512MB的RAM [min。对于Vista]),但是当我按F1时,似乎程序在程序尝试执行之前1到60秒的随机延迟。它位于“执行文件”中,使用加载轮旋转在光标上。如果我按下F1十亿次,有时它会更快地推出。
ericfourfour.




邮政发布: 星期四,2007年3月15日下午4:38  帖子主题:RE:审查:准备编程

这一直在学校发生。它慢慢缓慢,因为有很多信息要加载到内存上(尝试在Visual Studio中按F1)。别担心,它不是你的机器。帮助菜单只是Javadoc中所有项目的有组织列表。您将找到具有简单谷歌搜索的相同信息。
PWN王子




邮政发布: 星期五2007年3月23日3:15 PM  帖子主题:RE:审查:准备编程

编辑:关闭RTP并重新打开它将允许即时执行代码。它似乎在加载到内存之后,几乎没有执行它变慢且较慢。
filefantasy.




邮政发布: 2008年6月28日星期三:下午5:46  帖子主题:RE:审查:准备编程

通过霍尔斯托释放图灵代码,我希望很快就会有RTP代码,以便我们可以获得一些开源RTP。
托尼




邮政发布: 2008年6月28日星期三:下午6:03  帖子主题:RE:审查:准备编程

我会认为RTP是由HSA类文件集合组成的,已经“开放源”(如在,您应该能够查看源)。或反向编译库。
最新来自compsci.ca/blog: Tony's 编程博客。 DWite - A. 编程竞赛.
[Gandalf]




邮政发布: 2008年6月28日星期六7:36  帖子主题:RE:审查:准备编程

取决于代码的意思......用于图灵的唯一代码是一些基本库,例如str和窗口,其中大部分都是外部的。相当,您可以反转HSA库以查看他们的来源......

但是,您将其提出的方式似乎是您指的是环境的代码(即,图灵IDE,RTP IDE),我很确定不会可用。
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Aziz.




邮政发布: 2008年6月28日星期三:3:33 PM  帖子主题:RE:审查:准备编程

我唯一的评论是在旧帖子上,但由于他们没有被提升,我会不会发布'EM。

1)您可以配置RTP以使用所需的任何编译器。您将指向javac.exe文件,IIRC中有一个设置。

2)Vista上的512M RAM可能是“最小规格”,但绝对是 不是 可运行机器的最小规格。您需要1GB用于基本办公室和Web任务以顺利运行。



3)我怀疑IDE是开放的,因为Holfsoft的其他东西是,但HSA控制台有可能有.java文件。如果不是,则.Class文件可以倒联,以相当数量的工作(只要它们并不恶果)
托尼




邮政发布: 孙君2008年12:16 AM  帖子主题:RE:审查:准备编程

虽然开放式采购RTP IDE中没有任何意义,但有更好的开源IDE(Eclipse)。
最新来自compsci.ca/blog: Tony's 编程博客。 DWite - A. 编程竞赛.
Aziz.




邮政发布: 孙军2008年6月29日上午8:17  帖子主题:RE:审查:准备编程

或NetBeans,或Jcreator,或Notepad ++,或其他任何内容旧记事本的Java IDE /编辑器(我认为Vim就能说明突出显示,没有?)

我认为Java论坛中有一个ides列表。
Rizzix.




邮政发布: 孙军2008年6月21日11:48  帖子主题:RE:审查:准备编程

对于现代Vim: http:3d中奖规则cream.sourceforge.net/
昌尔基




邮政发布: 2008年10月29日星期三11:53 AM  帖子主题:RE:审查:准备编程

任何人都可以建议准备好的更好的替代方案吗?我尝试了NetBeans,似乎是用户友好的,但命令,如“导入java.text.decimal格式”,以及我的结果在我被告知以删除未使用的导入命令。我无法将结果输出格式化为某个小数,这是我的学业所需的。
Aziz.




邮政发布: 2008年10月29日星期三12:43 PM  帖子主题:RE:审查:准备编程

你只是被警告了,因为进口尚未使用(尚未)。警告可以忽略,但他们有助于遵循(明智地)。

我还推荐eclipse。一旦你习惯了,你永远不会想要为其他任何东西使用它。我将它用于Java,PHP,C ++,Python和Java Me。

我也真的习惯了像JCreator一样,我买了一个专业版,但如果你得到专业版,那么它只是唯一的Windows(以及仅仅是Java)。
hellblazerx.




邮政发布: 2008年10月29日星期三12:46 PM  帖子主题:RE:审查:准备编程

有很多。看看这一点 话题.
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